Kenders
Les Kenders sont uniques sur Krynn.
Ce sont les halfelings de biens d'autres mondes, mais ils sont plus intéressants
que cela. Ils apparaissent comme de petits enfants humains - plus fins,
imberbes, entre 1m et 1,20m. Les kenders vivent en général jusqu'à 100 ans
(ou jusqu'à ce que leur curiosité leur soit fatale). L'envie de s'évader
est un le trait typique d'un kender, qui prend les jeunes kenders et les
pousse à voyager à travers le monde. Les kenders voyagent pendant des années
et s'arrêtent lorsqu'ils ont envie de "se ranger". Cette envie
d'évasion dure en général une dizaine d'années.
Au regard des possessions personnelles, les kenders ont une définition libre de ce qui est à "eux". Dans la maison d'un kender, une relique est tout ce qui n'a pas disparu après trois semaines. Les kenders ont la capacité unique de "trouver" des objets inconsciemment. Si un kender marche au milieu d'une foule, il serait étonnant qu'il n'empoche pas certains effets de la moitié des personnes qu'il croise. Si on le surprend et qu'on le questionne sur cela, le kender sera offusqué, répliquant que "cela a du tomber dans ma poche. Heureusement que je l'ai trouvé ; quelqu'un aurait pu le garder". |
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En raison de leur naïveté au regards des possessions personnelles (spécialement comme ils entrent en possession d'objets qui appartiennent à d'autres personnes), le pire nom que vous pourriez donner à un kender est "voleur", ils ne se le sont pas, c'était un accident, vous ne vous souvenez pas ? Les kenders ont un autre trait : l'absence de peur. Pendant que le reste de son groupe traversera le pont d'une gorge sans fonds, le kender se promènera tranquillement, respirant le parfum des fleurs, pendant qu'un minotaure enragé le chargera. Tout est une aventure, y compris la mort, qui est la plus grande aventure de toutes (de nombreux kenders se sont demandés quelle sensation on éprouve lorsqu'on est pris dans le souffle d'un dragon rouge, mais plus rares sont ceux qui en sont revenus vivants pour le raconter). Cette absence de peur pourrait être interprêtée comme de la stupidité, mais les kenders sont des enfants très malins en quelque sorte. Il y a certaines situations où des kenders ont eu une étrange sensation. Cela arrive généralement en présence d'un mal que les gens plus rationnels fuiraient (Tasslehoff Raclepieds éprouva cette sensation à la lisière du bois de Shoikan avant de revenir sur ses pas). Le meilleur exemple de l'attitude des Kenders est l'avertissement de Tanis Demi Elfe à Tasslehof : demande-toi si cette action te permettra de rester en vie (cela a sauvé Tass plusieurs fois). Etant donnée la taille des kenders, on pourrait penser qu'ils peuvent être aisément soumis aux autres races. Cependant, du fait de leur absence de peur, les kenders ont une capacité unique à railler leurs ennemis. Le sarcasme est généralement personnel, insultant le lignage, l'apparence ou l'intelligence de "l'insulté". Le but est de mettre la créature dans une rage telle qu'elle perd sa raison et attaque sans réfléchir, permettant au kender de vaincre (cette capacité est spécialement utile pour mettre une foule en colère. De nouveau, demandez à Tass...). L'arme favorite des kenders est un long bâton avec une fourche à l'un des bouts, qui peut être utilisé en partie comme bâton et comme lance pierre. En plus, ce bâton fait un bruit infernal lorsqu'on l'agite ; c'est le signe kender universel du danger. Après la destruction de Kendermore, bien des kenders ont commencé à éprouver la peur, un sentiment jusque là inconnu. |